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Integrando elementos de jogos ao seu e-commerce

Por: Jheniffer Nunes

Supervisora de UX/UI na wap.store

Formada em Produção Multimídia e pós-graduanda em Gamificação de Processos, atualmente é supervisora da equipe de UX/UI Design na wap.store. Tem uma bagagem de em torno de 8 anos entre design de experiência, de interface e também do mundo da publicidade e propaganda.

Você já ouviu falar sobre gamificação? O termo pode gerar certa confusão, partindo do pressuposto de que, normalmente, atrelamos o termo game a jogos eletrônicos estritamente. No entanto, a gamificação é parte importante da construção de fluxos que geram boas sensações aos usuários que estão participando da jornada que seu e-commerce oferece.

Conheça quatro exemplos de práticas e reflexões que podem enriquecer ainda mais a experiência do seu usuário em relação à gamificação.

Em um estudo realizado pela Translational Psychiatry, da Nature, foi relatado que o “jogar” estimula a área do cérebro responsável pelo sentimento de recompensa, que libera a produção de dopamina, o hormônio do prazer e satisfação. Dessa maneira, é cabível imaginar que aplicar princípios da gamificação nos seus processos (comerciais ou não) pode fazer com que a experiência do usuário seja ainda mais aprimorada positivamente.

Além do mais, é da natureza humana se engajar em jornadas visando a um objetivo em específico, trocando seu tempo e disposição por uma recompensa que, aliás, precisa ser muito bem comunicada para que possamos, então, conquistar o engajamento desse usuário.

Trago hoje quatro exemplos de práticas e reflexões que podem enriquecer ainda mais a experiência do seu usuário em relação à gamificação:

1. Você já conhece nosso Programa de Fidelidade ou Programa de Pontos?

É uma abordagem clássica e muito eficiente. Aqui, podemos citar como exemplo o Clube de Vantagens da Dermaclub: o cliente ganha pontos ao comprar produtos e, posteriormente, pode trocá-los por outros produtos da marca. Além disso, a entrada para o programa de pontos pode ser gratuita – livre das famosas anuidades.

No entanto, nem todo acúmulo de pontos precisa advir de compras anteriores diretamente. Algumas empresas oferecem os mesmos pontos em troca de, por exemplo, avaliações feitas pelo usuário no próprio e-commerce. Dessa maneira, o usuário sairá beneficiado com pontos para futuras compras, e o e-commerce ganha um ótimo recurso de comprovação social orgânica.

2. Que tal uma recomendação de produtos 100% personalizada baseada em seu estilo de vida e prioridades?

Procurar manualmente os produtos que se encaixam com suas necessidades e desejos em meio a tantas opções pode ser cansativo.

Alguns e-commerces, como a Setyou, disponibilizam ao usuário um quiz, em que ele (ou ela) responde a perguntas que são relacionadas aos produtos que a marca oferece e, ao final, recebe uma orientação personalizada sobre quais produtos podem oferecer o melhor às necessidades dessa pessoa – em formato avulso ou até em mesmo kits.

Dica: um formato que está em alta hoje é o de chatbot – uma maneira dinâmica que replica a estrutura de aplicativos de mensagens instantânea, promovendo familiaridade a esse usuário e permitindo que o fluxo seja seguido sem fricções.

3. Importante saber: nem toda gamificação resulta em uma compra imediata

Existem aplicativos Free ou Freemium (dependendo muito, principalmente, da relevância da marca) cujos objetivos e competições são totalmente recreativos e geradores de mídia.

O Duolingo e a Nike Run Club, por exemplo, podem fornecer a seus usuários pontos, medalhas, posições em rankings globais, telas esteticamente agradáveis para compartilhar em mídias sociais – entre vários outros artifícios. Dessa maneira, a jornada se torna mais dinâmica, amigável e recompensadora, visto que validação e influência social – tanto para o usuário como para a empresa – são pontos extremamente importantes.

Aliás, quando o usuário dessas marcas pensar em efetuar uma compra online de algum produto que seja correlato ao assunto que o programa se refere, o usuário já estará com meio caminho andado em relação à sua decisão de compra.

4. Oferecer processos gamificados que sejam correspondentes à realidade e ao contexto do seu usuário

O programa Academicxs (do Santander Universitário) utilizava o advento do contexto para engajar seu público: estudantes passavam por desafios via aplicativo para concorrer a bolsas de estudos, o que une o útil ao agradável.

Uma das Heurísticas de Nielsen, área muito explorada no Design de Experiência, prega que existe uma grande necessidade de que o sistema/aplicativo/interface tenha uma correspondência alta com o mundo real.

Aproveitando as novas dinâmicas remotas de ensino pós-pandemia, um estudante reconhece com mais facilidade a dinâmica proposta por esse programa, e o percurso se torna ainda mais confortável. Logo, adequar sua interface com elementos correlacionados à realidade do seu público promove uma dinâmica ganha-ganha.

É importante pensar também que, por mais que a gamificação seja superbenéfica para seu usuário, sua empresa também se beneficia dessa prática em momentos de, por exemplo, fidelização, conversão, coleta de dados e interesses, e também no incentivo orgânico de interações, seja em seu e-commerce ou em outras frentes onde sua marca está.

Pessoas ficam felizes e satisfeitas em realizar ações – que estejam dentro de seu interesse – voluntariamente. Para além disso, elas gostam e fazem questão de terem o sentimento de pertencimento – isso em comunidades em geral, sejam elas virtuais ou não.

Desse modo, é importante que sua empresa tenha em mente uma construção forte de propósito para que esses usuários se sintam naturalmente incentivados a passar essas iniciativas para frente, tecendo assim uma grande teia de interações e conversões.