Logo E-Commerce Brasil

O mercado de game e streaming diante da pandemia do coronavírus

Por: Marcelo Mattoso Ferreira

Advogado Coordenador da área de Games e eSports do escritório Barcellos Tucunduva Advogados. Possui sólida experiência em assistência jurídica consultiva e contenciosa voltada para o setor, falando a mesma língua das empresas do ramo e conhecendo a indústria de games e o cenário de eSports, atendendo de forma adequada as demandas peculiares desse segmento. Além disso, atua na área de iGaming, prestando suporte e consultoria com foco no mercado de apostas.

Conforme já sabemos, o avanço do coronavírus (Covid-19) em escala global é inevitável. E sim, já está acontecendo. Independente da forma com que cada governo esteja lidando com situação, o fato é que os países afetados estão passando – ou passarão nos próximos meses — por inúmeras dificuldades e provações, afetando diretamente a economia global. 

Levando em conta que a única forma eficaz de controle à propagação do vírus, de acordo com a Organização Mundial de Saúde (OMS), é o isolamento social, muitos setores sofrerão impactos de forma direta como turismo, comércio, aviação, moda e automobilístico. O setor de esporte é outro que sofrerá impacto direto, em virtude do cancelamento todas as competições locais e internacionais. Já está sendo considerado o cancelamento ou, ao menos, o adiamento dos Jogos Olímpicos do Japão. Algumas competições já foram suspensas (futebol, basquete, tênis e fórmula 1). 

Por outro lado, nem todos os setores experimentam os reflexos da crise, como é o caso dos setores alimentício e de energia que, com o aumento de preços de seus produtos, conseguem explorar os períodos de dificuldade econômica em seu benefício. Assim como esses, a indústria do entretenimento também consegue sobreviver à crise sem sentir a perda do poder de compra dos consumidores, pelo menos no primeiro momento. 

Estima-se que uma crise, seja pelos efeitos psicológicos ou pelos efeitos práticos, tende a fazer com que as pessoas cortem os gastos altos e supérfluos. No entanto, o lazer é uma necessidade do ser humano, principalmente na sociedade moderna. Em um cenário de grande tristeza e frustração as pessoas conseguem, eventualmente, encontrar refúgio ou distração no lazer, fazendo com que a indústria do entretenimento consiga sobreviver ou até mesmo experimentar números positivos em algumas divisões. 

Por ser composta por diversos setores, esse segmento da economia encara a crise de diferentes maneiras. As formas de diversão mais dispendiosas como viagens de final de semana ou parques temáticos, enfrentam mais dificuldades, pois acabam sendo trocadas por um lazer que não custe tanto no bolso do consumidor, como o entretenimento online. 

Ao que tudo indica, o segmento de streaming (transmissão online) além de não sofrer impacto direto, apresentará crescimento, inclusive. A Netflix, por exemplo, teve suas ações valorizadas em cerca de 9% somente nesse mês de março/20, registrando seu pico mais alto desde a abertura do serviço de streaming ao público.

Na indústria de games não é diferente. A Steam — plataforma online de jogos eletrônicos — registrou seu recorde de acessos simultâneos na última semana. A plataforma atingiu um número 22 milhões de usuários.

Seguindo nessa linha, a Twitch — plataforma de streaming ao vivo voltada exclusivamente para games — registrou um aumento de 20% de audiência nas últimas semanas, atingindo picos de mais de 3 milhões de espectadores simultâneos e 120 mil canais de transmissão ao vivo.

Apenas para se ter uma ideia, mesmo com a crise de 2008, a indústria de games e a indústria cinematográfica obteve crescimento nos anos seguintes.

A explicação para o crescimento inesperado desses “subsetores” do entretenimento, que vai na direção contrária da economia mundial, se dá pelo fato de que em tempos de recessão ocorre com frequência um efeito social chamado cocooning, fazendo com que as pessoas fiquem mais em casa, trocando suas atividades sociais por alternativas mais baratas de lazer e entretenimento, como é o caso dos serviços de streaming e videogames.

No caso da crise atual, especificamente, a recomendação da OMS para os países afetados pelo coronavírus é o imediato isolamento social de toda a população, ou seja, a permanência das pessoas em suas residências pelo maior tempo possível, a fim de evitar o contato e a propagação do vírus.

Ou seja, o cocooning na crise atual não é uma consequência da crise, mas sim uma necessidade e recomendação do órgão máximo de saúde pública mundial, o que beneficia esses filos do setor de entretenimento. 

Com a permanência das pessoas em suas residências, por óbvio, o aumento do consumo de entretenimento online — seja streaming ou games — tende a aumentar exponencialmente, conforme os números estão indicando. 

Com isso em mente, alguns dos setores que foram impactados severamente estão criando alternativas para que consigam se manter ativos ou pelo menos aquecidos durante essa já aguardada recessão. Uma das alternativas é utilizar o streaming ou games para tentar atingir o seu público. 

A Fórmula 1 é um exemplo dessa adaptação. Apesar da suspensão das corridas durante o período de contenção do coronavírus, o segmento não parou. Foi anunciado na última semana a criação de um campeonato virtual com a participação dos pilotos profissionais da categoria para amenizar a falta de corridas reais durante a pandemia. É claro que isso não é uma solução para a ausência de corridas, mas é uma alternativa para o público alvo, a fim de manter o esporte ativo, ainda que virtualmente, bem como honrar o compromisso com seus patrocinadores e fornecedores. 

Por outro lado, o setor de eSports (segmento dentro da indústria de games) também será afetado, pois ainda que estejamos falando de jogos online, as competições à nível profissional também foram suspensas, devido às grandes plateias e circulação de pessoas, além dos profissionais que ficam por trás dos bastidores e fazem os eventos acontecerem. A realização dos eventos de forma online também não é viável, pois no cenário competitivo a latência e frame rate são imprescindíveis para a manutenção da qualidade das competições de eSports. 

Ainda assim, a aposta é de que os serviços de streaming e a indústria de games como um todo apresentem crescimento durante o inverno econômico que se apresenta, reforçando a importância do setor e se consolidando ainda mais na economia global. Obviamente não é a salvação ou solução para a crise, porém é uma alternativa para as empresas que tiverem fôlego, quiserem se manter “acesas” com seu público e, quem sabe, encontrar crescimento em novos mercados futuramente.